最后,Mario和Donkey Kong等专营团队背后的天才Shigeru Miyamoto最近向TIME讲述了关于游戏制造商创新过程的一些最有趣的事情,他不得不说:“在开发过程中的某一时刻,我们对游戏“,Miyamoto解释说:”我们发现水墨战斗机制很有趣,当时团队正在努力研究这方面的问题,但是我们失去了游戏的新鲜感,团队越多对它的工作最关注我们的是主角它看起来好像可以在任何游戏中找到并且缺乏独特性所以,我告诉游戏的制片人和导演甚至考虑使用马里奥,如果我们找不到正确的角色我还向他们解释了为什么我提供了这样一个建议:“阅读更多:独家:在未来125年内保持活力的任天堂的大胆计划”几个星期后,他们小心翼翼地接近我,用鱿鱼样的c并且我们立即决定了这个方向导演和其他紧张地将鱿鱼角色带给我的人对我的积极反应一定感到惊讶,但那时我并没有接受它,因为缺乏更好的选择实际上认为,'这一定是它!'培养如此独特的东西很有趣,我很高兴他们能够体验到它的成果

“”理想情况下,我们应该做的事情可以尽可能广泛地享受的人,“他说,”我喜欢观看文艺演出,去主题公园 - 吸引各种各样人群的东西 - 并作为游戏创作者进行观摩

当然,还有我个人喜欢的戏剧和​​电影我总是很欣赏这些创作者通过专注于特定的趣味来创作他们的作品

然而,当他们尝试用特定的创作吸引特定的一群人时,我认为他们首先发现了一个有趣的主题,决定他们应该专注于特定的受众,以便在主题上工作,而不是相反

“”即使我们做了一些我们希望孩子享受的东西,我们总是力求达到甚至成年人的质量和内容水平换句话说,为孩子们制作一些东西甚至可能比专门为成人观众制作一些东西更困难

“”我所要做的不是创造一种他们喜欢的氛围,“我会做得更好,宫本做'或者'我会为了宫本制作一个游戏',“他说,”根据我自己的经验,我试图鼓励导演有勇气和努力实现他们设定的目标,并向他们提出问题,游戏实际上是以预想的方式向玩家提供体验,我尽量不要太深入地参与他们正在开发的游戏的内容

“”我曾经说过,因为电影和小说是被动的媒体,所以创作者即使不论观众对接下来会发生什么的期望,媒体也可以控制他们的故事如何向观众展示,“他解释说,”我打算说的是,相比之下,我们更难以通过强迫玩家创造娱乐去接受我们对自己应该如何体验游戏故事的期望,因为视频游戏是玩家自己独立思考下一步采取的行动的主动媒介“”我们正在讨论的无论媒体如何激发观众的想象力,超出他们实际阅读的内容或看到并让他们接受这一点,这是娱乐的根本本质,我认识到,因为小说只是通过网页上的文字表达,他们实际上有能力解锁读者无限的想象力,而不仅仅是电影和电子游戏,观众拥有真实的图像,而视觉图像具有将信息传递给更广泛的a的独特能力“更容易”

“”另一方面,电子游戏具有将这些图像刻录到玩家记忆中的独特能力,因为他们在选择将他们引导到这些图像的路径中扮演着积极的角色

这是我认为我很好的领域所以我不会幻想自己能够成为小说家或电影导演(笑)“”我已经解释了一般娱乐方面的问题,“如果开发创意独特的产品是由优先考虑销售和利润的人决定的,那么未来娱乐的可能性就会受到限制,”Miyamoto说,“所以,我们应该怎么做才能避免呢

我同意,正如你的问题所暗示的,答案可能与大型商业组织的性质不符

但是在任天堂,我们继续努力使这种创新成为可能,并且我们不断致力于新想法如果我们设法交付它们,我希望每个人都会恭维我们的努力“宫本:”我们将继续使用新技术来创造新的游戏方式,而不是简单地为预定义的平台制作更多的游戏,我们的工作是继续创建新的平台,使我们能够创建有趣的新游戏方式“”我总是设计游戏的目的是设计师的工作是利用硬件的独特特性,同时弥补其弱点,“宫本说,”任天堂DS和Wii工作非常有趣,因为他们给我们带来了发明新游戏风格的挑战

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