我几乎没有接近完成Bloodborne说的那么多关于From Software的PlayStation 4 lycanthrope-mauler,就像我上周晚些时候玩过的游戏一样,并且在星期一晚上至少有40个小时的时间 - 只是害怕一些人声称它需要击败比赛我仍然在通过前几个区域工作粉笔我慢慢地成为一个更慢,更有条理的球员但是,这也是因为血之传播延续了灵魂系列的破发系谱:这是一个推动谚语的游戏把事情变得更像一座山,毫米毫米,毫米级的毫米,为你的进步寻找有意义的视角从软件公司作为一个工作室的伟大胜利 - 而血腥的缩影 - 这使你觉得你想要做的事情,而不是你必须这就是我认为的Bloodborne到目前为止,没有多人角度,我等待futz,直到明天,3月23日发布游戏,从软件的整个开发elopmental oeuvre进行了简单的听起来具有巨大深度的游戏玩法思路

在Bloodborne,工作室增加了它所谓的“重新获得”系统来对付它听起来微不足道:在敌人损坏你之后,你有几秒钟的关键时间回来,如果你没有进一步的伤害连接,补充你的旗杆健康酒吧他们击中,你打在纸上,它像一个拳击训练研讨会一样细微但血腥包装它的大吉尼奥尔动物园与灵巧,自发的敌人,使它难以置信地难以登陆在重新获得定时器用完之前相互击球,并且对你的健康酒吧的伤害变为永久性

因此,Regain是另一个敢于在大胆的游戏中,让你铤而走险,做出瞬间的战术选择,如果你不是深入了解敌人的攻击模式,经常会导致你受到更多的伤害乘以新敌人类型的攻势,每个类型都有独特的攻击,以及你如何派遣他们 - cr这些游戏需要有系统的思考 - 很容易成为任何先前灵魂装置中最细微的灵魂

灵魂游戏基本上是围绕黑客和斜线滑槽缠绕的风险回报屠宰场你在灵魂周围(游戏版本的现金) ,但是如果你死了就放弃它们,之后你只有一次击退你的方式回到你嘶哑的地方,并在你到达那里之前收回你的战利品死亡,而那些丢弃的物品将永远消失,放弃你所有的辛苦工作到那一点血源继续以同样的脉络(而不是灵魂,它将敌人的杀死称为“血液回声”),但带有迷人的皱纹:现在,如果你死于敌人附近,他们可以抢夺你失去的宝藏并散步返回到你的死亡地点,你会经常发现它的光线相反,你必须扫描附近的敌人,直到你找到一个发光的眼睛 - 告诉它是生物刺激你的货物的唯一方法检索米就是要在战斗中击败这个生物只要说我已经失去了很多来之不易的血腥mo th blood th blood th th th th th th let let let let let let(((((((((((has has has has has has has去争取它们的血液回声)灵魂游戏通常包括一次吸引敌人一次,有时甚至两次

血腥对比将战场打开到整个恐怖中队,每个生物都拥有不同的武器,打击范围和攻击顺序,使他们几乎是无政府状态疯狂的方阵弄清楚如何打破人群,也许通过一次性吸引一两个敌人(你可以抛出鹅卵石,魔影之影),因此与利用游戏的新功能一样重要人群控制武器库如果你进入与观察相关的战略计划,而且我是Bloodborne,那么在使用它们之前,你需要暂停并研究敌人群体,而不是在From Software之前的游戏中

Demon'灵魂和两个黑暗之魂的游戏开启了广阔的全景图,但由于技术原因,模糊了他们美丽的黯淡远处的风景

血腥并没有做出这样的妥协,聚焦其博世噩梦细节的精致远景细节,让您可以眼睛注视敌人的暴徒(以及它们的颤抖轨迹),因此您可以根据自己的方式绘制阴影,我喜欢多年来灵魂游戏的黯淡,错综复杂,几乎是皮克伊恩的感觉,但血腥的棘手又上升了另一个数量级 在起动区,您将会在华丽的棺材ch co的鹅卵石街道上徘徊,观察华丽的哥特式建筑,大教堂的建筑物镶嵌着柔和的彩色玻璃窗和尖角尖顶,而一个肥胖的启示星则为杰克万斯纱我想你会看到形容词“Lovecraftian”在这里徘徊很多,而且很公平,因为他显然是一种影响力

去年,在看过Jeff Vandermeer的催眠怪异的Southern Reach三部曲之后(如果你读过它,我特别想到隧道/爬行者序列),我用一个新词来描述这些游戏对我的影响:Vandermeerian使用黑暗灵魂的“篝火 - 让它变得更好”的方法来补充活力,在那里你可以通过标记最近的篝火来治疗,血渊的灯笼点亮的检查点只是I / O端口进出游戏的安全枢纽(也就是说,它们更像是恶魔之魂的篝火ires)如果你想治愈,你必须用quaff血瓶从被打败的敌人身上滑过唯一的问题:到目前为止,这些血瓶很容易来,你可以携带20个人离开蝙蝠,并存储另外100个安全中心(他们也是一个利润丰厚的业务:我可能已经卖掉了我所消费的一半的数量)在最艰难的boss战中,我还没有拿到烧瓶,那时我死了,这是因为我没有足够快地喝下它们,我不确定我们是否会看到一个开放的世界从软件游戏(或者我们甚至想要的),也不像同一个半球的血腥一样

这些类型的游戏但是我已经探测到的关卡更加交织在一起,并且以巧妙隐藏的方式提供了一些选择,让您按顺序选择某些老板如果您喜欢寻找秘密途径或小路,那么一些导致秘密物品,其他人打开快捷方式或切割方式,血泊与他们齐平虽然这种情况还在继续发生变化,但我所作过的所有终端区域生物都是单调乏味的两极分化:因缺乏模式识别而快速消失,或者一旦您怀疑后者,就会毫不费力地赢得最有趣的事情Bloodborne(到目前为止,对我来说)就是人群控制的动态,它在一个关卡中自发地结合在一起,捍卫死记硬背的方法

相比之下,老板的战斗就像同样的旧静态谜题一样:一旦你解决了对X来说,你只是想通过这些动作这就是索尼社区经理所说的这听起来很滑稽,但只是因为它没有选择血泊的真正的明星:例如它的可变形的近战武器

例如,挥舞游戏的手杖,你会在短距离内执行一系列快速,名义上具有破坏性的命中但是拉出游戏手柄的一个触发器,并且在敲击鹅卵石上的拐杖(变换不是瞬时的)之后,它会变成某种Ca stlevania的西蒙贝尔蒙会感激:一个摇晃的鞭子,虽然打击较慢,但可以在更大范围内处理痛苦,并且可以标记整个敌人

相比之下,射弹武器对于你的近战军械库来说是更多的附属物,可以用来眩晕或驱动在你从主手发动政变之前回击敌人换句话说,它们是有帮助的,但只是作为回击工具没有涉及弹道技巧,并且由于主要动作发生在另一只手中,所以它应该是与圣杯地牢的想法是,你在主游戏中绊倒高脚杯,然后在游戏的安全区执行一个“圣杯仪式”,从随机种子产生迷你地牢,然后你可以随时参观,练习或升级每次你执行的仪式,地下城的布局 - 包括生物安置,陷阱安排和老板结局 - 得到rejiggered随机生成的地牢已经沉闷的设计,但在这里,他们感到双倍所以在通过Bloodborne的手工制作的主要关卡之后,数百(甚至最终成千上万次)的人想要通过计算机制造的随意翻阅

除了在主要地区打磨相同的编排战斗机动以外,还可以选择小型地牢并不是一个可怕的想法

游戏将敌人类型和难度级别混合在一起会形成奇怪的不对称(并且在那种感觉,独特的)体验 但是到目前为止,他们太过武断以至于无法满足我的兴趣,但是一旦我有机会以合作或玩家对玩家模式尝试他们,这可能会改变

team
team
team
team
team
team